A partir de este ciclo lectivo, el Colegio de la Ribera incorporará programación orientada a videojuegos, en el marco de proyectos curriculares integrados, entre los que se destacan robótica e impresión 3 D.

El responsable del área informática, Marcelo Leguizamón comentó que “el año pasado se trabajó en primaria con un software de licencia libre que se llama Bookmaker, que les permitió a los alumnos hacer cuentos interactivos, generar sus propios personajes y escenas. Acompañando al Taller de Lectura se articuló para ver el tipo de lenguaje que tenían que utilizar en sus relatos. Por otra parte, en diseño seleccionaron los elementos visuales que necesitaron para generar la historia a modo de un libro de cuentos”.

Destacó que “en este nuevo ciclo lectivo queremos lograr la generación de videojuegos educativos, con el fin de que los alumnos secundarios puedan utilizarlos para una presentación relacionada a otras áreas como Geografía, Biología y cualquier otra de las disciplinas que tiene la institución. Pero el desafío más importante está en Lengua porque el objetivo es que aprendan a usar un lenguaje formal, en vez del informal al que están acostumbrados”.

El docente precisó que “el proyecto está organizado en base a lo que se denomina pensamiento computacional. El año pasado se empezó a trabajar con la impresión CNC y luego 3D, cuyo aprovechamiento se profundizará a partir del 2019.  Por ejemplo, en el ciclo superior de la secundaria, los alumnos formarán equipos con una visión empresarial, que a futuro podrán proyectar a nivel universitario. Cada grupo diseñará y armará partes de prototipos de robots que se van a utilizar en el segundo ciclo de primaria y el ciclo básico de secundaria”.

Anticipó que “la idea de este año es que los chicos no consideren a un robot sólo como un modelo de auto, que tiene rueditas para avanzar y retroceder, sino que puedan tener el control por ejemplo de un brazo robótico, coordinando sus movimientos mediante la programación y la configuración de la electrónica”.

“Lo principal que se enseña en los talleres a los chicos es que los problemas se pueden resolver hasta cierto punto, porque hay situaciones que no llegan al cien por ciento de resolución. Entonces, tienen que buscar la forma de reducir lo más que puedan ese margen de error”, puntualizó.

Leguizamón reconoció que “en el área de programación hay muchos chicos talentosos, por eso la idea de este año es trabajar con la programación de videojuegos”. En ese sentido, aclaró que “hay alumnos que no necesariamente son entusiastas en matemáticas, pero que supieron desenvolverse en otras áreas a la hora de resolver ciertas problemáticas que tienen que ver con la programación y la robótica. Pueden ser muy buenos en un área determinada, pero pueden ser aún mucho mejores con las herramientas adecuadas”.